Bengkulu, – Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi kembali mendorong inovasi pendidikan dengan mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi terkini. Sebuah projek yang digarap oleh dosen dari Universitas Dehasen Bengkulu yakni Dr. Mesterjon sebagai ketua TIM peneliti, Dr.Suwarni, S.Kom, M.M. dan Khairil, M.Kom sebagai anggota.
Tim peneliti pada 14 Oktober 2024 telah melakukan uji validasi di SMKN 3 Kota Bengkulu. Prototipe ini menggabungkan platform Quizizz yang populer di kalangan pendidik dengan teknologi Augmented Reality (AR) 3D, menghasilkan pengalaman belajar interaktif yang diharapkan mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam proses belajar.
Pengembangan ini didesain untuk menambahkan elemen interaktif dalam pembelajaran, memberikan sensasi belajar yang menyerupai pengalaman bermain gim namun tetap mengedepankan muatan edukasi.
“Teknologi AR memungkinkan penggabungan benda abstrak menjadi realitas yang kemudian divisualisasikan secara real-time. Saat diuji di SMKN 3 Kota Bengkulu, siswa tidak hanya belajar, tetapi juga merasakan pengalaman yang lebih visual dan interaktif,” jelas Dr. Masterjon saat ditemui di SMKN 3 Kota Bengkulu.
Dalam uji validasi yang dilaksanakan di SMKN 3, inovasi ini dihadiri oleh siswa dan dewan guru sebagai bagian dari upaya pengujian prototipe. Fokus pembelajaran dalam uji coba kali ini adalah materi pengenalan perangkat keras komputer pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Berdasarkan hasil pengujian, proyek ini mendapatkan sambutan positif dari siswa dan guru yang menyaksikan betapa efektif dan menariknya media pembelajaran berbasis AR dalam membantu siswa memahami materi yang disampaikan.
Prototipe ini dirancang tidak hanya untuk siswa tingkat SMK namun juga siswa SMP dan SMA, para pengajar, institusi pendidikan yang menerapkan kurikulum Merdeka Belajar, serta orang tua sebagai pendukung pembelajaran di rumah.
“Selain siswa, guru dapat menggunakan media ini sebagai alat bantu yang membuat proses belajar mengajar lebih menarik. Dengan AR, setiap materi bisa diproyeksikan lebih nyata dan memudahkan penyerapan materi bagi siswa dengan berbagai gaya belajar,” tambah Dr. Mesterjon.
Penggunaan teknologi AR yang diusung oleh prototipe ini diklaim mampu memenuhi kebutuhan berbagai institusi pendidikan yang menginginkan pendekatan modern dalam sistem pengajaran. AR memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan realistik, sehingga membantu siswa merasakan pembelajaran yang menyenangkan dan penuh makna. Dengan menggunakan perangkat umum seperti smartphone atau tablet, prototipe ini memiliki tingkat aksesibilitas yang tinggi, memungkinkan siswa belajar di mana saja.
“Proyek ini memiliki potensi komersial yang besar karena mampu menyediakan metode belajar yang modern dan interaktif. Dengan model berlangganan atau lisensi, sekolah-sekolah yang ingin menerapkan kurikulum Merdeka Belajar bisa memanfaatkannya untuk memperkaya pengalaman belajar siswa,” ujar Dr. Mesterjon.
Dengan inovasi yang dikembangkan ini, manfaatnya tidak hanya terbatas pada aspek pendidikan semata namun juga berpotensi memberikan dampak sosial dan ekonomi yang luas. Dr. Masterjon mengungkapkan bahwa inovasi ini mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna.
“Dukungan media pembelajaran AR ini sejalan dengan program Merdeka Belajar yang diterapkan pada lebih dari 160 SMA dan 77 SMK di Provinsi Bengkulu. Kami berharap, media ini mampu menciptakan atmosfer belajar yang fleksibel dan interaktif,” ujarnya.
Di samping dampak sosial, inovasi ini juga memiliki potensi ekonomi sebagai solusi berlangganan dan lisensi yang dapat diperluas ke banyak institusi pendidikan. Dr. Masterjon menambahkan bahwa model bisnis yang akan diterapkan adalah kombinasi dari berlangganan gratis dan berbayar untuk fitur tambahan, yang memungkinkan institusi pendidikan memanfaatkan produk ini sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
Dalam pengembangan prototipe ini, terdapat beberapa komponen utama yang mendukung kebijakan Merdeka Belajar (MB) di sekolah-sekolah. Konsep Merdeka Belajar menekankan pada kemandirian siswa untuk belajar sesuai dengan minat dan kemampuan mereka. Prototipe AR ini memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi materi secara mandiri. Teknologi yang dihadirkan tidak hanya membuat pembelajaran lebih engaging, tetapi juga memungkinkan adaptasi yang mudah terhadap berbagai gaya belajar siswa, baik itu visual, kinestetik, maupun auditori.
“Dengan prototipe ini, siswa yang memiliki gaya belajar berbeda dapat merasakan pembelajaran yang lebih personal dan efektif. Kami juga menemukan bahwa teknologi AR ini sangat membantu dalam mengembangkan keterampilan abad ke-21, seperti keterampilan digital, kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Semua ini penting bagi kesiapan mereka menghadapi tantangan di masa depan,” ungkap Dr. Mesterjon.
Ke depan, Universitas Dehasen Bengkulu bersama tim risetnya berencana melanjutkan pengembangan prototipe ini dengan beberapa tahap penting. Di antaranya, riset tambahan mengenai kebutuhan pembelajaran di sekolah, penyempurnaan aplikasi Quizizz dengan integrasi AR 3D, serta uji coba dan evaluasi yang lebih luas. Setelah prototipe ini selesai dikembangkan, produk akan diluncurkan secara resmi dan dipromosikan ke sekolah dan institusi pendidikan.
“Kami berkomitmen untuk terus melakukan pemeliharaan dan pengembangan lanjutan agar media ini bisa menjawab kebutuhan sekolah dan institusi pendidikan di era digital. Dengan dukungan inovasi ini, kami optimis bahwa program Merdeka Belajar di sekolah dan Kampus Mengajar di perguruan tinggi dapat terintegrasi dengan lebih baik,” tutup Dr. Mesterjon.
Sementara itu Salah satu guru SMKN 3 Kota Bengkulu, Sri Yanto, menyampaikan rasa terima kasih karena sekolahnya dipilih sebagai lokasi validasi dalam penelitian ini. Menurutnya, kehadiran media pembelajaran platform Quizizz yang di kombinasikan dengan AR 3D memberi dampak signifikan dalam proses belajar mengajar.
“Kami sangat berterima kasih kepada tim peneliti dari Universitas Dehasen. Dengan adanya platform Quizizz, siswa kami kini bisa mengalami pembelajaran yang lebih bermakna, terutama untuk materi yang biasanya bersifat abstrak. Kini, mereka dapat melihatnya dalam bentuk visual yang nyata, meskipun masih berupa prototipe,” ujar Sri Yanto.
Projek ini hadir sebagai upaya untuk menjawab tantangan dalam pembelajaran yang sebelumnya bersifat abstrak, seperti konsep-konsep yang sulit divisualisasikan melalui metode tradisional. Melalui teknologi platform Quizizz AR 3D, siswa SMKN 3 Kota Bengkulu dapat berinteraksi dengan objek-objek tiga dimensi secara virtual, yang membantu mereka memahami materi pelajaran dengan lebih baik.
“Selama ini, beberapa mata pelajaran terasa berat bagi siswa karena harus memahami konsep-konsep yang sulit. Dengan teknologi ini, siswa kami merasa lebih mudah dan tertarik untuk belajar,” lanjut Sri Yanto.
Tidak hanya siswa yang merasakan manfaat, para guru pun terbantu dengan media pembelajaran ini. Guru dapat menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami, sehingga pembelajaran menjadi lebih hidup dan interaktif. Sri Yanto menambahkan bahwa teknologi ini mempermudah guru dalam menyampaikan materi-materi yang kompleks dengan cara yang lebih efektif.
“Ini membantu kami sebagai guru untuk memberikan penjelasan yang lebih visual dan dinamis, sehingga siswa lebih mudah memahami. Dengan adanya visualisasi ini, siswa merasa lebih terlibat dalam proses belajar. Mereka menjadi lebih antusias dan tidak mudah bosan,” kata Sri Yanto. (Iwan)